Innovazione e Tecnologia

Fra i compiti prioritari della scuola sicuramente bisogna annoverare quello di costruire cittadini consapevoli. Oggi, però, la cittadinanza passa anche attraverso l’uso della rete e del digitale. E’ infatti fondamentale  che gli studenti si rendano conto che i loro comportamenti in rete hanno il medesimo peso dei loro comportamenti fuori dalla rete (in merito alla legalità in rete e agli atti vessatori è del 29  maggio 2017 la legge contro il cyberbullismo).

Approfondimento: La legge in oggetto

In merito al digitale, il discorso si fa di più vasta portata e riguarda grandi e piccoli: infatti tutti i ragazzi e molti bambini utilizzano vari strumenti tecnologici, spesso per giocare, in genere nel loro tempo libero; gli stessi strumenti hanno però anche una valenza educativa imponente ed è quindi importante che alunni e famiglie ne comprendano la portata. In questa direzione si muove infatti in Piano Nazionale Scuola Digitale, varato dal MIur nel 2015.

L’IC Voltri 2,  nella prospettiva dell’innovazione tecnologica, ha attuato un percorso educativo volto a valorizzare ampliare e strutturare a fini educativi le competenze  digitali.

Caterina Bruzzone

 

 

I seguenti progetti sono inseriti sulla Mappa delle Scuole innovative di Scuola digitale Regione Liguria:  Vai alla Mappa 

 

2022/2023

Navigando in Rete tra fascinazioni e pericoli

Progetto PON

Il progetto ha come finalità quella di coinvolgere gli alunni in iniziative di didattica digitale e come obiettivo la sensibilizzazione della popolazione scolastica riguardo alle opportunità e ai rischi legati all'uso della rete e del digitale. Gli studenti verranno coinvolti, con un approccio ludico e interattivo, alla presa di coscienza delle più delicate questioni relative alla navigazione in internet stabilendo un parallelo con il mitico viaggio di Ulisse, già utilizzato in un progetto dell'Istituto, in bilico tra il gusto per la scoperta e la necessità di affrontare le insidie più disparate. Dopo una prima fase di ricerca e documentazione sugli argomenti trattati (la cittadinanza digitale e il viaggio di Ulisse) gli studenti saranno invitati ad elaborare giochi digitali: il giro di Ulisse con mattonelle costruite dagli alunni divisi a squadre che si sfideranno nell'elaborazione e nel superamento di quiz legati all'argomento.

2022/2023

Antichi mestieri: alla ricerca del passato per immaginare il nostro futuro

Progetto PON

Il progetto parte dall'esplorazione del centro storico di Genova alla ricerca di testimonianze riguardanti gli antichi mestieri, quelli che non esistono più, ma che erano fondamentali per la città fra il 1100 e il 1600. Gli studenti sono incoraggiati a scoprire le competenze e le responsabilità associate a ciascun mestiere, nonché a comprendere l'importanza del lavoro nella cultura e nella storia con particolare attenzione alle sue trasformazioni nel corso dei secoli. Il carrettiere, il casaniere, il venditore di chincaglierie, il farinotto, la lavandaia, il minollo, il ricottaro, l'artigiano esperto nella costruzione di acciottolati con le pietre di mare e il taglialegna diventano lo spunto per la ricostruzione di personaggi da modellare con programmi per la creazione di umanoidi per farli rivivere, attraverso una rappresentazione teatrale, sulla base di un canovaccio preimpostato e mediante la produzione di un fumetto digitale ambientato nel mondo immersivo di Edmondo.

Clicca per leggere il fumetto

#Codeweek 2021-2022

Per lo sviluppo del pensiero computazionale molte classi dell'Istituto, dalla Scuola dell'Infanzia alla Secondaria, partecipano al #Codeweek 2020-2021: un'ora dedicata a programmare attraverso il gioco. I nostri ragazzi vogliono presentare, attraverso il coding, un prodotto tipico del loro Territorio: il pesto genovese. Preparano un vasetto di pesto con l'uso di semplici robot e danno voce agli ingredienti della preziosa salsa usando la programmazione a blocchi e circuiti. Programmare per il nostro Istituto è facile e divertente!

Vai alla mappa del Codeweek 2021-2022

 

2020/2021

Un viaggio virtuale sulle rotte di Colombo

(Progetto PON)

L’idea centrale di questo progetto è quella di accompagnare i ragazzi in un percorso di scoperta dei segreti e della figura di Cristoforo Colombo attraverso un’innovativa esperienza immersiva nella realtà virtuale 3 D. Gli studenti, dopo un primo incontro con il personaggio e le vicende del navigatore genovese, costruiscono e animano i personaggi mediante MH e ne  fanno rivivere le vicende all’interno di Edmondo secondo un canovaccio precedentemente preimpostato e in base al quale scelgono azioni e posizioni. Gli alunni scattano fotografie delle scene prodotte all’interno di Edmondo e documentano il loro lavoro creando un fumetto con l’utilizzo di Book creator.

Esempio di modellazione 3D di un personaggio con MH

 

Edmondo: mondo virtuale Indire
Esempio di ricostruzione di scene utilizzando i personaggi costruiti con MH

Il fumetto:

Clicca per leggere il fumetto

2019/2020

Pinocchio: ma quanta fretta...ma dove corri? 

(Progetto PON modulo "Storytelling e Teatro Digitale")

L’idea centrale è quella di accompagnare i ragazzi in un percorso di riscoperta e drammatizzazione della storia di Pinocchio, letta in  chiave contemporanea, attraverso la definizione, nel quotidiano di ciascuno, del confine tra l’essere burattini e bambini e, magari, un po’ anche cittadini, di una realtà in rapida evoluzione. Un nuovo mondo dove il Gatto e la Volpe tendono insidie anche quando si sta a casa, attraverso internet e i social. Una società dove passare dall’ammaliante sfolgorio cibernetico del Paese dei Balocchi all’essere ciuchi emarginati nel Circo dei Desaparecidos è un attimo. Per evitare di diventare “burattini senza fili” di un Mangiafuoco della società dell’informazione globale serve ai nostri alunni apprendere precocemente, in questo caso attraverso il presente progetto, un linguaggio teatrale integrato che includa non solo i tradizionali codici comunicativi ed espressivi (linguistico, iconico, mimico-gestuale) ma anche i linguaggi del digitale e i meccanismi della Rete.

2019/2020

La mia città in un tap 

Genova

L'idea centrale è ottenere un raccordo-ponte reale e virtuale tra la scuola e il territorio, a più livelli (artistico, lavorativo, sociale, storico, naturalistico, scientifico): le esplorazioni ambientali dei ragazzi confluiscono in una sorta di "guida turistica al territorio", gestita con blog e canale podcast. Per le classi che lavorano nell’ambiente innovativo della Paganini saranno disponibili  due spazi: uno multifunzionale che consente agli studenti di osservare, sperimentare, verificare la realtà e realizzare nuovi contenuti digitali, stimolando la creatività e uno che permetterà la registrazione degli esiti dei processi di ricerca-azione, per moltiplicare l'impatto. Le classi, nel corso del progetto, sono affiancate dall’ A.D. che raccoglie gli elaborati che vengono utilizzati per creare una “Guida turistica della città di Genova.  

  2018/2019-2019/2020

Bridgelab

Il progetto Bridgelab prevede la creazione di un ambiente di apprendimento collaborativo e laboratoriale negli spazi della Scuola Primaria N. Paganini  dove  i docenti, attraverso didattiche innovative (Learning by doing, Cooperative learning, Flipped classroom applicata al metodo EAS), guidano gli studenti in un percorso che ha lo scopo di ottenere un raccordo-ponte reale e virtuale tra la scuola e il territorio, a più livelli (artistico, lavorativo, sociale, storico, naturalistico, scientifico). Le esplorazioni ambientali dei ragazzi confluisconoin una sorta di "guida turistica al territorio", gestita con blog e canale podcast. Nell’ ambiente digitale uno spazio multifunzionale consente agli studenti di osservare, sperimentare, verificare la realtà e realizzare nuovi contenuti digitali, stimolando la creatività. Un' altra area riguarda la registrazione degli esiti dei processi di ricerca-azione, per moltiplicare l’impatto.

 

Un goloso coding: CodeWeek 2020

 

Gli alunni dell' I. C. Voltri II, nelle giornate del Codeweek 2019, scoprono le tradizioni gastronomiche del loro territorio tramite il coding. La preparazione di un vasetto di pesto con l'aiuto delle Beebot, la creazione del gioco dei mangiatori di panettone genovese con Scratch e la scoperta di rinomate focaccerie con Ozobot saranno le divertenti prove che dovranno superare gli studenti. ...Niente paura! Programmare per noi è facile, divertente e golosooooooo!

 

2018/2019

I segreti della Torre Grimaldina...del Coding e della Robotica 

 

Il progetto, legato ad un modulo PON, prendendo le mosse da una motivante esperienza di approccio storico aneddotico al Palazzo Ducale a alla Torre della Grimaldina, ha lo scopo di introdurre gli studenti alla pratica del coding finalizzato alla realizzazione di prodotti multimediali per mezzo della piattaforma Scratch, anche attraverso la traduzione delle proprie competenze linguistico-narrative in elaborati di digital storytelling. In questo modo si connettono gli aspetti analogici dell' esperienza degli studenti con il pensiero logico critico, attivabile nella pratica del coding e della robotica.

2018/2019

Ulisse e le sirene: conoscere per scegliere 

ULISSE e LE SIRENE

 

Il progetto, legato all'evento Futura Genova 2019, ha come finalità quella di coinvolgere gli alunni e il territorio in iniziative di didattica generale e come obiettivo la sensibilizzazione della popolazione scolastica riguardo alle opportunità e ai rischi legati all'uso della rete e del digitale. Le classi di ogni ordine e grado dell'I.C. sono state coinvolte nella realizzazione di giochi attraverso strumenti digitali (Kahoot, il giro di Ulisse e un percorso di coding analogico) utilizzati durante l'evento finale, patrocinato dal Municipio VII Ponente, che ha coinvolto gli alunni in un Palio dei Social presso l'atelier digitale della Scuola Calamandrei. Al termine della premiazione degli studenti, con gadget offerti da Liguria digitale, si sono tenuti, altresì, conferenze/workshop formativi tenuti da Tseed per docenti e famiglie sul focus della giornata: navigare responsabili. Gli alunni e i docenti sono coinvolti nel montaggio di un videoclip per il concorso#il mio PNSD.

2018/2019

I love my country

(Progetto eTwinning)

Porto antico Genova

Questo progetto eTwinning è un viaggio virtuale tra cultura, storia, tradizione e ambiente con una particolare attenzione alle Associazioni per la protezione ambientale. Gli alunni costruiscono un ponte di cultura e tradizioni spaziando dal presente al passato, dall'Italia alla Grecia, fino a raggiungere la Turchia e  l'Armenia in una Rete di scambi culturali  e linguistici. Gli studenti di nazionalità differenti  si conoscono per scoprire le peculiarità dei luoghi in cui vivono in uno scambio reciproco di storia e tradizione. Particolare importanza è data alla salvaguardia dell'ambiente, del paese e della persona e a chi lavora con coraggio per questo scopo. Attraverso le tecnologie digitali e la lingua inglese gli studenti fanno esperienza di lavoro collaborativo alla ricerca dell' autentico significato della condivisione e dell'aiuto reciproco 

 

 

2018/2019

Oltre quel ponte l'arcobaleno 

Il tema del ponte coinvolge molte classi dell'I.C. Voltri II: dalla scuola dell'infanzia alla Secondaria di primo grado. Il progetto parte dal vissuto degli studenti e dalla domanda "Che cosa è un ponte?"  A questo proposito sono state date risposte molteplici: un ponte di passaggio da un ordine di scuola all'altro, un ponte di collegamento fra continenti, un ponte atttraversato ogni mattina per andare a scuola, un ponte fantastico, un ponte sospeso, ma pure un ponte crollato.Il tema è, quindi, trattato da diversi punti di vista attraverso ricerche internet, uso di software ed app per la didattica. Le classi nel corso del progetto sono affiancate dall' A.D. che raccoglie gli elaborati che verranno organizzati per una presentazione d'Istituto al termine dell'anno scolastico.

2018/2019

Allenamente: competenze matematiche attraverso il coding e gli scacchi

Il progetto si focalizza sulle competenze matematiche, ma perseguite con una metodologia alternativa, dove la logica, il calcolo, l'analisi vengono sollecitati attraverso attività stimolanti di coding, apprendimento della dama e degli scacchi.

 

 

 

 

I PROGETTI 2017/2018: 

ATELIER CREATIVO   vai alla pagina del PNSD

Il nostro progetto incentiva l’utilizzo di ambienti didattici interattivi, favorendo lo scambio e il confronto con gli alunni di altre scuole attraverso l’ausilio di tecnologie e sviluppando l’utilizzo della lingua inglese (eTwinning – inglese nella pubblicità). L’atelier così progettato si prefigura come “uno spazio mentale attrezzato” che incentiva il pieno sviluppo degli alunni a livello cognitivo, sociale e relazionale e consente di sperimentare le nuove frontiere del digitale anche attraverso l’uso della grafica, accanto a valori, cultura e forme di arte più tradizionali. L'esperienza in atelier sarà forte incentivo al cooperative e-learning e permetterà ai ragazzi di avvicinarsi al proprio territorio e alla sua storia attraverso forme originali e interattive.


NUOVI LABORATORI - AULE AUMENTATE - BIBLIOTECA DIGITALE vai alla pagina dei bandi PON

Un altro progetto finanziato attraverso i bandi PON fornirà alle nostre scuole nuovi strumenti  che saranno destinati a nuovi spazi digitali. In previsione c'è il rinnovo di alcuni laboratori e l'inizio di allestimento per una biblioteca multimediale grazie anche ad alcuni arredi avuti in dono da Liguria Digitale ed arrivati a scuola con l'aiuto di alcuni genitori

 

MYEDU SCHOOL vai al sito del progetto My Edu myedu

MyEdu School è un progetto completo, rivolto alla scuola primaria e secondaria di primo grado, per portare le nuove tecnologie in classe, in modo del tutto gratuito per la scuola.

 

GOOGLE COMPUTER SCIENCE FIRST

Computer Science First è una piattaforma gratuita che permette agli studenti di avvicinarsi alla programmazione attraverso l'attività scolastica. Tutti i Club tematici di Computer Science First sono coordinati dagli insegnanti e tutti gli studenti possono parteciparvi nel contesto scolastico.

Tutti i materiali:

Sono gratuiti e accessibili online

  • Si rivolgono a studenti tra la quarta elementare e il primo anno delle superiori (9-14 anni)
  • Possono essere adattati a programmi ed esigenze specifiche
  • Si basano sulla piattaforma di programmazione Scratch e sviluppano diverse tematiche, per gli interessi di tutti

 

 

 

 

I NOSTRI PERCORSI

 

INTERNET DAY

Internet day

 

 

 

 

GENERAZIONI CONNESSE

Dal 1° luglio 2016 prosegue il Progetto “Generazioni Connesse” (SIC ITALY III) con una nuova edizione, co-finanziata dalla Commissione Europea nell’ambito del programma “Connecting Europe Facility” (CEF), programma attraverso il quale la Commissione promuove strategie finalizzate a rendere Internet un luogo più sicuro per gli utenti più giovani, promuovendone un uso positivo e consapevole.

Il nostro istituto, attento alla problematiche legate alla rete, promuove momenti di informazione, riflessione e condivisione utilizzando il supporto e la documentazione di "Generazioni Connesse".

Vai al sito del progetto

 

generazioni connesse 

 

GSUITE 

Dal 2015 nell'istituto è attivo un dominio (scuolacalamandrei.net) delle applicazioni Google, recentemente ribattezzate "GSUITE". Tutte le insegnanti hanno un account  personale e possono creare e condividere documenti di vario genere, dalla formazione alla didattica. Gli alunni più grandi hanno un account per utilizzare le applicazioni e condividere il lavoro sotto il controllo dei docenti e degli amministratori.

 

Documenti, presentazioni, fogli, moduli sono utilizzati da alcuni docengsuiteti nelle attività curricolari con gli alunni e per la condivisione e la stesura progettuale tra insegnanti. Inoltre sono state attivate alcune classi virtuali attraverso CLASSROOM che viene utilizzata per alcune classi o gruppi /studenti, ma anche per la formazione interna tra docenti.

 

Dal 2016 si è sviluppato asnche l'uso di Google Sites, già usato per la classe 2.0. Il sito didattico ed un paio di siti a contenuti didattici (eTwinning- Eventi) sono stati predisposti proprio con sites. Si prevede l'incremento di semplici siti di classe o di plesso da utilizzare anche come momento formativo con gli alunni e i docenti. Le scuole D'Albertis e Moro hanno già sviluppato un blog di classe e un semplice sito di classe in corso di approfondimenti.

 

 

CLASSI DIGITALI

Nella scuola secondaria Calamandrei si sono svolte per 3 anni attività digitali in classe Samsung 2.0.  Gli alunni del corso 3C hanno in dotazione tablet personali e l'aula è dotata di un grande monitor touch.  Le attività della classe seguono una programmazione con metodo EAS in particolar modo nelle materie umanistiche. La classe si è congedata a luglio 2017. La strumentazione aggiornata e ripristinata viene dedicata ad attività con supporto digitale per le nuove classi prime.

 

 

CITTADINANZA DIGITALE

Nel corso dell’a.s. 2016/17 la scuola secondaria ha attivato, nel plesso di Via Calamandrei, un percorso di educazione alla cittadinanza digitale volto a sensibilizzare gli  alunni circa l’uso consapevole  dei media vecchi e nuovi e della rete. Le classi hanno risposto molto bene alla proposta, acquisendo maggiore coscienza circa il proprio agire digitale, dimostrato anche dalla qualità dei prodotti realizzati. I lavori svolti sono visibili nel sito didattico dell'Istituto.

 

CONTENUTI DIGITALI

Dal 2015 sono state avviate attività dedicate alla produzione di contenuti digitali sia sottoforma di presentazioni condivisibili sia in formato e-book. I libri digitali, prodotti soprattutto  all'interno dei progetti eTwinning, sono contenuti nel sito DIGIDIDA' e in diversi portali dove è consentita la pubblicazione gratuita (Storyjumper - Booktype - Calameo - Ourboox - StreetLib). Alcune produzioni sono state avviate nella sperimentazione delle classi prime (scuola primaria) che hanno lavorato con programmazione comune sviluppando momenti di confronto con supporto digitale ed hanno partecipato tutte insieme alla manifestazione "INSIEME è NATALE 2016" con obiettivi comuni. Nell'a.s 2017/18 si prevede la collocazione dei materiali prodotti in un unico spazio cloud per una più semplice consultazione e condivisione.

 

CURRICOLO DIGITALE ARTE E CULTURA

curricoli digitali

La rete di scuole di Genova, composta dall'IC Voltri II (capofila) - IC Centro Storico - IC Sestri - Scuola Don Milani (secondaria I grado), il Liceo Mazzini (secondaria di II grado) ha elaborato questo video per presentare la propria candidatura all' AVVISO PUBBLICO PER LA REALIZZAZIONE, DA PARTE DELLE ISTITUZIONI SCOLASTICHE ED EDUCATIVE STATALI, DI CURRICOLI DIGITALI PER LO SVILUPPO DI COMPETENZE DIGITALI DEL PIANO NAZIONALE PER LA SCUOLA DIGITALE (PNSD).

Hanno offerto il loro supporto all'iniziativa il DISFOR (dipartimento di Scienze della Formazione dell'Università di Genova), GENOVARCHITETTURA della FACOLTA' DI ARCHITETTURA (dell'Università di Genova), il CREMIT (Centro di Ricerca per l'Educazione ai Media all'Informazione e alle Tecnologie dell'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano), il CONSORZIO SOCIALE AGORA' e l'ARCI RAGAZZI (Circolo Prometeo).

Partendo da una lettura realistica della situazione scolastica attuale, in cui la competenza digitale è ancora in via di consolidamento da parte dei docenti stessi, si propone la costruzione di un curricolo digitale che possa sinergicamente potenziare le competenze del corpo docente e formare le competenze di base negli alunni in modo proporzionale ai diversi ordini di scuola.

Al fine di lavorare all’interno di un contesto motivante e al contempo rassicurante per docenti e alunni, si è pensato di scegliere, fra le aree tematiche indicate, quella relativa a arte e cultura digitale; arte e cultura rappresentano infatti un terreno conosciuto e frequentato dai docenti di ogni ordine e grado, da cui attingono, da sempre, contenuti e ispirazione per i loro progetti didattici.

Il digitale sarà così il nuovo medium, per veicolare e tradurre contenuti culturali attraverso percorsi e modalità innovative.

Il curricolo digitale sarebbe orientato alla costruzione di un grande repository in Cloud, quasi una grande biblioteca online, che i diversi soggetti possono implementare con loro produzioni digitali e su cui possono reperire materiali utili ai loro percorsi formativi.

Docenti ed alunni potranno così costruire artefatti digitali riguardanti la valorizzazione del patrimonio storico - artistico - ambientale del territorio del genovesato quali mappe interattive, ebook, storytelling, musei virtuali, realizzando così una reale didattica per competenze finalizzata ad un compito realmente autentico (tratto dal canale Youtube di Stefano Bertora realizzatore del video insieme alla sottoscritta AD dell' IC Voltri 2).

Susanna Tagliapietra